Как геймификация меняет рынок образования
Cover
Менеджер по продукту Учи.ру

Как геймификация меняет рынок образования

Рынок геймификации – интерактивных решений, в основе которых лежит применение игровых принципов и элементов для повышения уровня вовлеченности конечного пользователя – растет в среднем на 27% в год. По оценкам MarketsandMarkets, его объемы увеличатся с $9,1 млрд в этом году до $30,7 млрд к 2025-му. Разработка игровых механик сегодня востребована в самых разных сферах: от банковских продуктов до фитнес-приложений. Высокий спрос геймификация имеет и в обучении. Спустя два десятилетия этот подход адаптировали практически все ниши - корпоративное, школьное, высшее профессиональное образование.  Геймификацию в образовании часто называют edutainment (сочетание "education" и "entertainment"). Почему игровые форматы стали мейнстримом, и как они помогают конкурировать?

Россия подхватила всемирный тренд на геймификацию образования, которая тесно связана с интерактивностью — способностью обучающей среды реагировать на действия ученика, вступать с ним в диалог, мотивировать и вовлекать. Игровой подход широко применяется на цифровых обучающих платформах и начинает проникать в классическую систему образования. 30 тысяч российских школ используют геймифицированные механики на платформе Учи.ру, в основном чтобы мотивировать школьников лучше усвоить изученный материал или выполнить нестандартные задания, развивающие логическое мышление и творческий взгляд на решение задач.

В новом учебном году учителя также будут применять геймифицированные образовательные инструменты и строить классные занятия по игровым сценариям. Многие педагоги уже прошли соответствующее обучение и получили методическую поддержку в рамках совместного проекта Учи.ру и Мастерской управления «Сенеж» президентской платформы «Россия — страна возможностей».

Также в рамках прошедшей международной дискуссии ТАСС «Объединяя мир: тренды современного образования» Учи.ру анонсировала запуск бесплатного курса повышения квалификации для педагогов «Геймификация на уроках в начальной школе в условиях цифровой среды обучения». Он базируется на анализе российского и международного опыта использования игровых технологий в образовании и исследованиях платформы.

Игры влияют на эффективность обучения

На западе и в Азии геймификация давно стала объектом многочисленных исследований и экспериментов, как в системе классического образования, так и в EdTech. Доказанная эффективность поставила ее в один ряд с такими современными подходами, как гибкое обучение или индивидуальные траектории. 

Четыре главных факта об игровом подходе в образовании:

  • Игровая форма обучения повышает мотивацию ученика. Университет Юты провел опрос среди студентов и выяснил, что две трети охотнее занимаются на геймифицированных курсах.
  • Как следствие, растет уровень вовлеченности. К такому выводу пришло исследование Gamification and the Future of Education. По данным опроса университета Polytechnic Muadzam Shah Pahang в Малайзии, абсолютное большинство студентов связывают высокий уровень вовлеченности в классе с игровой формой обучения.
  • Геймификация сокращает сроки обучения.  Учитывая, что игровые сценарии в обучении повышают мотивацию и уровень вовлеченности, ученики быстрее справляются с задачами. Так, крупнейшая мировая консалтинговая компания Deloitte запустила геймифицированные обучающие тренинги, которые завершались в два раза быстрее традиционных и вызвали желание продолжать обучение.
  • Геймификация улучшает академическую успеваемость. Совместное исследование Министерства образования и науки Чечни и Учи.ру показало: темп прироста знаний учеников увеличивается в среднем в два раза, если на уроках дети не только слушают объяснения учителя, но и выполняют задания на интерактивной платформе. В исследовании сравнивали результаты школьников, которые изучали математику в формате смешанного обучения с использованием образовательной платформы и школьников, занимавшихся традиционно.

Какие виды принимает геймификация?

Геймификация обучающих приложений для младшей аудитории может быть построена на механике коллекционирования и соревновательности. Так, например, сервис «Комната» на платформе Учи.ру позволяет обустроить личный кабинет на свой вкус: решая задачи, ребенок получает монетки, за которые потом может купить элементы мебели.

Иногда геймификация используется для предоставления обратной связи о результатах. В гоночной игре «Формула 1+1» машина ребенка ускоряется, когда он дает правильный ответ. Игра построена в формате соревнования, где соперником может быть как одноклассник, так и случайный пользователь. Победитель получает награду: монеты, которые можно потратить на бензин, бензовоз, бензоколонку или обновление машины. Помимо более высокой мотивации, эти задачи тренируют экономические навыки и умение считать и анализировать.

Ученика можно заинтересовать и мультфильмами, как поступили разработчики приложения Kidaptive:  ребенку нужно сначала правильно решить задачу или ответить на вопрос, чтобы вернуться к просмотру видео.

Для подростков — более взрослые игры: финский стартап TeacherGaming использует персонажей Minecraft в платформе для обучения. Проект сотрудничает  с 15 000 школ по всему миру. Популярная игра стала образовательным полем и в России. Кейс-клуб ИБДА, а также НИЯУ МИФИ  весной текущего года проводили кейс-чемпионат в Minecraft. Задача команд заключалась в том, чтобы модернизировать завод по добыче и переработке угля с целью снижения уровня выбросов в атмосферу. Лучшие решения оценивались командой экспертов во втором туре прямо в игре.

Три популярные механики, которые часто встречаются в геймифицированных обучающих приложениях:

  • Достижение уровней, баллов, продвижение в рейтинге или конкуренция. Такой подход широко используется в дополнительном обучении взрослых, особенно в онлайн-сервисах для изучения языков вроде DuoLingo или Busuu. Платформы для обучения детей тоже учитывают тягу учеников к соревнованиям. Учи.ру проводит олимпиады, марафоны, квесты, в которых дети активно соревнуются  между собой как в России, так и за рубежом. Число участников последней международной онлайн-олимпиады по математике BRICSMATH.COM составила два миллиона учеников в пяти странах.

  • Нарратив. Эта механика подразумевает под собой вплетение истории в образовательный курс. Суть заключается в том, что ребенку приходится решать задачи для того, чтобы узнать, куда приведет героев сюжетная линия. Например, раньше в начале онлайн-курса по математике от Учи.ру дети знакомились с героями комикса: капитаном Хрумом, его пиратами и их пленником. Юным пользователям было интересно следить за сюжетом, они ждали окончания истории, поэтому постоянно возвращались к решению заданий. А в курсе по планированию и постановке целей ученики могут выбрать разные действия за героя, от чего зависит дальнейший ход событий. Таким образом, многовариантность стимулирует детей к неоднократному прохождению задания, чтобы узнать и другие  варианты   развития сюжета, закрепляя тем самым материал. 

  • 3D симуляции — один из видов геймификации, который активнее всего применяется в корпоративном обучении. По оценкам ABI Research, объем глобального рынка корпоративного обучения на основе VR к 2022 году составит $6,3 млрд. Как утверждают поставщик решений hrvr.Academy, технология позволяет сократить время обучения сотрудника при выходе на новую должность с 60 до 15-20 минут.

Из-за дороговизны технологии игровые обучающие симуляции пока еще являются редкостью в вузах и школах, но эта ситуация будет меняться. Виртуальная реальность, судя по ряду экспериментов, может сильно изменить отрасль образования. Стэнфордский университет, например, практикует VR-обучение в программах по изменению климата, и в таких курсах студенты гораздо глубже погружаются в контент и лучше запоминают информацию. Подобный эксперимент прошел и в школах Москвы и Владивостока, только объектом изучения была физика. Тестирование в двух группах (контрольной без VR и основной с VR) показало, что средний балл у тех, кто погрузился в виртуальную реальность, был почти на 30% выше.

Почему образовательным компаниям выгодно внедрять геймификацию?

Если суммировать все эффекты геймификации, то ответ на этот вопрос покажется  очевидным. Лучший пользовательский опыт, интерес, вовлеченность, желание освоить программу обучения, хорошие отзывы — все это позволяет образовательным компаниям пожинать плоды в виде роста аудитории и ее лояльности. Так, за счет внедрения геймификации программа обучения руководителей Deloitte Leadership Academy увеличила количество пользователей, которые ежедневно возвращаются на платформу, на 46,6%.

Геймификация сама по себе — это только форма подачи материала, но не сам образовательный продукт. На рынке редко кто связывает рост показателей напрямую с внедрением игровых механик. Так, в школьной нише качество образовательного продукта складывается из множества факторов: от методологии создания задач до адаптации UX-дизайна для детей. Хотя тенденция лидерства образовательных проектов с игровыми механиками прослеживается довольно четко: у них огромная аудитория и самые высокие показатели привлечения инвестиций.

Например, на данный момент самая дорогая EdTech компания в мире и одна из самых популярных образовательных платформ с аудиторией в 42 млн учеников — это индийский проект ByJu’s. Он оценивается примерно в $10 млрд, обгоняя по капитализации Udemy и Coursera в 5-6 раз. Платформа для школьников разрабатывает персонализированные обучающие программы, которые состоят из видео-уроков. Для поддержания вовлеченности используются анимированные игровые задания, квизы (тесты) и соревновательные механики.

Исследование  Учи.ру показало, что поколение Z, к которому относятся наряду со студентами и сегодняшние старшеклассники, ставит интерактивность в приоритет при выборе онлайн-обучения. Во-первых, такой формат предоставляет поддержку при выполнении заданий, которой ученикам часто не хватает. Во-вторых, он незаменим при выстраивании персональной траектории обучения, ведь система гибко реагирует на каждое действие ученика и подстраивается под него. В-третьих, интерактивность помогает удерживать концентрацию внимания, недостаток которой является отличительной особенностью поколения Z, согласно оценкам Upfront Analytics.

Геймификация отвечает актуальным запросам пользователей образовательных продуктов и помогает организовать интересный и эффективный обучающий процесс. Нидерландский историк и культуролог Йохан Хёйзинга в своем трактате Homo Ludens («Человек играющий») говорит о том, что несмотря на видимую не серьезную сущность игры, она подразумевает строгий внутренний порядок. Функционально игра во все времена считалась естественным контекстом обучения. Она заложена в нас на самом базовом уровне, ведь выживание — и есть состязание, а состязание — это элемент игры. В каком-то смысле геймификация позволяет человеку обучаться на уровне базовых инстинктов, иногда даже не осознавая процесс развития.

Читайте также